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Zwischen Kino und Konsole

Zwischen Kino und Konsole
Zwischen Kino und Konsole
In den Anfängen dieser Symbiose zwischen Film und Game produzierte man die Videospiele als Teil des Merchandisings. Grafik: Pretty Vectors/Shutterstock

Vom Film zum Spiel und vom Spiel zum Film. So lässt sich die Wechselbeziehung zwischen den beiden Genres am besten beschreiben, die umsatzstark die Massen in den Kinosaal oder vor den heimischen PC lockt.

Bekannte Beispiele sind Filme wie „Prince of Persia“ mit Jake Gyllenhaal, „Tomb Raider“ mit Angelina Jolie oder „Resident Evil“ mit Milla Jovovich. Alle drei Streifen basieren auf Videogames. Aber auch andersherum funktioniert das Prinzip, wenn Grundideen, Charaktere und ganze Settings einer inzwischen fast schon mythischen Saga wie „Star Wars“ oder „Herr der Ringe“ als Lizenzspiel am PC nachgespielt werden können – und deren Helden an der Konsole plötzlich lebendig werden.

Umsatzstarke Games

Längst sind Computerspiele eine feste Größe in der Medienlandschaft, konkurrieren in der Unterhaltungsindustrie erfolgreich mit Film, TV oder Literatur und messen sich sogar in Sachen Verkaufszahlen.

In den Anfängen dieser Symbiose zwischen Film und Game produzierte man die Videospiele als Teil des Merchandisings, oft in Lizenz. Inzwischen werden andersherum – mal mehr, mal weniger erfolgreich – auch Spiele als Film umgesetzt oder dienen als Inspiration. Dabei geht es oft nicht um eine originalgetreue Umsetzung, sondern um eine Neuinterpretation wie bei einer Literaturverfilmung. Nicht selten erzählt der Regisseur die Geschichte des Videospiels auf der Leinwand weiter. Auf der anderen Seite entwickeln auch Videospiele längst eigene Abenteuer und Welten im Rahmen der Saga und bilden nicht nur simpel die Filmwelt ab.

Verlängerter Film

Die Vorteile dieser Wechselbeziehung liegen auf der Hand: Spielbare Filme verlängern das Filmerlebnis. Sie haben die Fangemeinde der jeweiligen Geschichte und Figuren bereits als sichere Zielgruppe. Oft sind die Sets aus den Filmen samt Kameraführung nachgebildet. Spieler können die Abenteuer im Game also selbst live nacherleben – ob sie nun als James Bond, Luke Skywalker oder Bladerunner antreten.

Ähnlich wie in Camerons Film „Avatar“ schlüpfen sie dann, sozusagen technisch angedockt, in einen anderen Körper. Dieses ganzheitliche Erlebnis ist deshalb so erfolgreich, weil Spiele optisch inzwischen fast so gut aussehen wie Filme. Die Berührung der beiden Welten ist in den vergangenen Jahren auch wegen der technischen Fortschritte enger geworden.

Erfolgreiche Symbiose

So bieten Videospiele für den Konsumenten vor allem eine ganz andere Erfahrung des Raums. Zu finden ist diese besondere Game-Atmosphäre wiederum in Filmhits wie „Cloverfield“ oder „Blair Witch Project“. Legendär geworden sind diese beim Publikum mit ihren hautnah wirkenden, ununterbrochenen Kamerafahrten ohne Schnitt. Die bekannte Wackeloptik aus der Ego-Perspektive des Kameramanns kennt der Zuschauer bereits von hautnah wirkenden journalistischen Dokumentationen, aber eben auch aus der Videospiel-Ästhetik.

Und wer „Edge of Tomorrow“ mit Tom Cruise im Kinosaal genossen hat, in dem der Held wie bei „Und täglich grüßt das Murmelspiel“ in Wiederholungsschleife aufwacht und immer wieder dieselbe verzweifelte Schlacht gegen gefährliche Aliens schlagen muss, der versteht, wie sich Gamer vor der Konsole fühlen. Auch die scheitern gern immer wieder am selben Level – und der Spaß geht von vorne los.

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