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„IT-Security macht Spaß!“

„IT-Security macht Spaß!“
„IT-Security macht Spaß!“
Philipp Kalweit: 'Grundsätzlich birgt jede neue Technologie auch potenzielle Gefahren, die es gilt präventiv abzudecken.' Foto: kalwe.it/presse

Informationstechnik ist ein Phänomen. Je wichtiger die Infrastruktur wird, die unser Informationszeitalter überhaupt ermöglicht, umso weniger scheinen wir davon zu verstehen. Je komplexer die Systeme werden, umso komplexer wird die ganze Sache. Für Philipp Kalweit, den 18-jährigen Gründer und Geschäftsführer von Kalweit ITS, ist die Beratung von Unternehmen und Institutionen in Sachen IT-Sicherheit darum gesellschaftliche Notwendigkeit und persönliche Herzensangelegenheit zugleich.

Herr Kalweit, immer komplexere, intelligentere IT-Systeme ermöglichen immer effizientere Strukturen und Prozesse. Wachsen mit den Möglichkeiten automatisch auch die Risiken?

Grundsätzlich birgt jede neue Technologie auch potenzielle Gefahren, die es gilt präventiv abzudecken – was aufgrund des Innovationsaspektes allerdings zumeist erst mal in den Hintergrund rückt. Ein bekanntes Beispiel ist die Einführung von Sicherheitsgurten in der Automobilindustrie: erst die technologische Errungenschaft, dann die gesellschaftliche Reaktion und Regulierung.

Das lässt sich nicht prinzipiell ändern – es gilt also, diese beiden Pole in ein zeitlich angemessenes Verhältnis zu setzen. Wir müssen versuchen, mit dem Bewusstsein immer möglichst nah bei der Entwicklung zu sein. Das wird natürlich immer anspruchsvoller, je schneller die Dinge sich ändern, und kann in meinen Augen darum immer weniger sich selbst überlassen werden.

Die Digitalisierung bringt einfach zu schnell zu komplexe Innovationen hervor, als dass ein gesellschaftliches, regulatorisches Momentum sich schnell genug und problemgerecht entfalten könnte. Um mit den potenziellen Risiken angemessen umzugehen, bedarf es daher aus meiner Sicht starker staatlicher Impulse, sich mit IT-Sicherheit zu befassen. Zugespitzt formuliert: Da bräuchten wir vom Staat mehr eine Vorbildfunktion.

Da ist es wahrscheinlich nicht gerade hilfreich, wenn staatliche Institutionen – siehe das Beispiel „Bundestagshack“ – selbst nicht gerade Herr der Lage zu sein scheinen.

Das ist ein entscheidender Punkt: Es fällt schwer, auf Appelle seitens der Politik zu hören, wenn sie die Sicherheit der eigenen behördlichen Infrastruktur nicht  wirklich gewährleisten kann.

Da reicht die rein formale Autorität nicht aus. Und wenn der Eindruck entsteht, dass auch die eigentlich Verantwortlichen den Entwicklungen nicht angemessen begegnen können, laufen wir Gefahr, dass die Kluft zwischen technologischer Realität und ordnungspolitischer Reaktion immer größer wird – und im schlimmsten Fall irgendwann strukturell unüberbrückbar scheint.

Sie beraten nicht nur Unternehmen, sondern auch öffentliche Institutionen. Wie helfen Sie Ihren Kunden bei dieser riesigen Herausforderung?

Es gibt natürlich sehr viele verschiedene Akteure, die sich mit dem Thema IT-Sicherheit beschäftigen – was uns signifikant unterscheidet, ist, dass wir Sicherheitsmaßnahmen und -standards nicht nur verkaufen, sondern auch sicherheitsrelevante Stärken und Schwächen herausstellen, indem wir versuchen, Systeme aufzubrechen und Schwachstellen zu identifizieren.

Das ist deshalb so wichtig, weil man als „Angreifer“ eine ganz andere Herangehensweise hat: Wer sich verteidigen will, muss möglichst alle denkbaren Angriffspunkte antizipieren – wer angreift, kann sich auf eine Schwachstelle konzentrieren. Wir versuchen, beide Dimensionen nachzuvollziehen und für unsere Kunden abzubilden.

Informatik im Allgemeinen und die Sicherheit von modernen IT-Systemen im Speziellen sind für die allermeisten Menschen schon grundsätzlich kaum zu verstehen – und das Ganze wird auch noch immer schneller immer komplexer. Erleben Sie oft, dass Ihre Ansprechpartner im Grunde schlicht und einfach nicht mehr mitkommen?

Das ist tatsächlich der Grund, warum ich mein Hobby zum Beruf gemacht und dieses Unternehmen gegründet habe. Mir geht es in erster Linie nicht um „das Geschäft“, sondern wirklich um die Sache, nämlich einen Beitrag zu leisten, unsere Systeme sicherer zu machen – und dabei das Thema IT-Sicherheit nicht nur verständlicher, sondern auch attraktiver darzustellen.

Denken Sie zum Beispiel an moderne Actionfilme, in denen das Austricksen komplizierter Sicherheitssysteme eine aufregende Herausforderung ist, die geniale Technik ebenso wie kreatives Denken verlangt. Das ist auch mein Grundgedanke: IT ist spannend! IT kann Spaß machen! Mal ganz abgesehen von der längst existenziellen Rolle und Bedeutung für unsere Gesellschaft. IT-Security könnte aus vielen Gründen als regelrechte „Königsdisziplin“ wahrgenommen werden – sie wird aber vor allem als unglaublich langweilig, als bürokratisches „notwendiges Übel“ kommuniziert.

Das beste Beispiel ist die DSGVO: Der Grundgedanke war und ist doch im Sinne der vorhin angesprochenen gesellschaftspolitischen Reaktion, uns und unsere Grundrechte zu schützen! Aber wie wird die Geschichte kommuniziert? Hauptsächlich als nerviger,  irgendwie diffusen Systemzwängen geschuldeter Katalog neuer Regeln, die es jetzt nun mal zu befolgen gilt.

Die IT-Abteilungen stöhnen auf und informieren die Mitarbeiter sowie Kunden nach dem Motto: „Tut uns leid, wir wissen, es ist super langweilig, aber wir sind verpflichtet, euch über eure neuen Verpflichtungen in Kenntnis zu setzen …“ Da wird in meinen Augen vieles nicht besonders gut gemacht. Mein persönliches Ziel ist, es besser zu machen. Dafür stehe ich mit meinem Unternehmen.“ –> „Die IT-Abteilungen stöhnen auf und informieren die Mitarbeiter sowie Kunden nach dem Motto: „Tut uns leid, wir wissen, es ist super langweilig, aber wir sind verpflichtet, euch über eure neuen Verpflichtungen in Kenntnis zu setzen …“ Da wird in meinen Augen vieles nicht besonders gut gemacht; unabhängig der fehlenden Praxisnähe der DSGVO. Mein persönliches Ziel ist, es besser zu machen. Dafür stehe ich mit meinem Unternehmen.

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Faszination eSports

TLO war und ist einer der Publikumslieblinge in der eSport-Welt. Da wo er ist, herrschen gute Laune und eine lockere Atmosphäre. Wir sprechen mit Dario „TLO“ Wünsch im Interview.

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Dario „TLO“ Wünsch

Profi Videospieler und einer der erfolgreichsten Gamer Deutschlands

Wie sieht ein normaler Tag für dich aus?

Normale Tage gibt es in dem Sinne für mich nicht. Jeder Tag ist etwas anders. Erstens reise ich durch meinen Beruf sehr viel, interagiere aber auch sehr viel mit anderen Zeitzonen.

Daher gibt es bei mir sehr viel Abwechslung. An einem relativ normalen Trainingstag verbringe ich circa sechs bis acht Stunden mit Training, plus Ausgleichssport und diverse andere Pflichten: Medien, Social Media, Co-Managing von Teamkollegen.

Du hast einige Zeit in Teamhäusern zugebracht. Wie kann man sich das Leben in einem Teamhaus vorstellen?

Ich kann nur von koreanischen Teamhäusern reden, und das ist auch schon einige Jahre her. Als ich damals in Korea lebte, war es sehr spartanisch. Mein Schlafzimmer teilte ich mit sieben anderen Spielern, in Etagenbetten untergebracht. Hat sich ein wenig wie eine Kaserne angefühlt. Es gab zwei Schlafzimmer mit insgesamt 14 Spielern. Zwischen den beiden Zimmern Küche und Trainingsraum. Insgesamt circa 150 Quadratmeter. Wir hatten eine Köchin und eine Putzfrau, also mussten wir uns um nichts Sorgen machen, außer Training. Langfristig hat mir aber die Privatsphäre gefehlt, und heutzutage trainiere ich größtenteils von zu Hause.

Was würdest du beruflich machen, wenn du nicht als professioneller Spieler arbeiten würdest?

Darüber denke ich nicht wirklich nach. Wenn ich kein Spieler mehr bin, möchte ich definitiv der eSports-Szene treu bleiben. Das einzig Wichtige für mich ist, dass ich meine Unabhängigkeit behalte. Ich kann mir nicht mehr vorstellen, mit einem Job glücklich sein zu können, bei dem ich weisungsgebunden wäre und nicht größtenteils mein eigener Chef.

Die Einstiegshürde in StarCraft II gilt als sehr hoch, und gerade die ersten Multiplayer-Spiele können sehr frustrierend sein. Hast du Tipps für Neulinge?

Das Wichtigste ist, sich Niederlagen nicht so zu Herzen zu nehmen. Auch jeder Pro-Gamer hat Zehntausende Spiele verloren, und aus Niederlagen lernt man am meisten.

Einfach nicht so viele Gedanken machen, das Schöne an RTS ist, dass, egal wie gut man gespielt hat, man sich immer verbessern kann. Auf diesen Trend sollte man sich konzentrieren, aus Fehlern lernen und versuchen, auch an Niederlagen Freude zu finden – auch wenn gewinnen natürlich immer mehr Spaß macht.

Nach dem Ende der diesjährigen Turniersaison stehen einige umfassende Designänderungen an. Wie
ist deine Meinung zu den doch massiven Anpassungen?

Ich stehe Veränderungen positiv gegenüber. Ich liebe SCII, wie es im Moment ist, habe aber auch nichts dagegen, Sachen neu zu gestalten. Ich habe noch keine große Meinung über die Veränderungen, dazu muss ich mich einige Monate, nachdem es so weit ist, beschäftigt haben, um eine sinnvolle Meinung zu bilden. Wird schon okay sein, man kann dann ja noch kleine Patches nachziehen.

Was sind die Schattenseiten des eSports? Was würdest du ändern wollen, wenn du könntest?

Die meisten Leute, die im eSports arbeiten, haben sehr wenig Jobsicherheit. Die Szene ist noch sehr volatil, und das bringt viele Risiken mit sich für Leute, die ihren Lebensunterhalt damit verdienen möchten.

Aus der Perspektive Pro-Gamer ist die Szene zudem sehr top-heavy. Sehr wenige der Allerbesten verdienen sehr viel Geld, und dann geht es steil bergab. Preisverteilungen könnten etwas flacher gestaltet werden. Aber viele der Organisatoren sind an einem medienwirksamen Preisgeld für den ersten Platz interessiert statt an einer fairen Verteilung.

Denkst du, die Koreaner werden die WCS Global Finals abermals unter sich ausmachen? Oder können wir eine Überraschung erwarten?

Die besten Spieler der Welt sind nach wie vor Koreaner. Höchstens der Amerikaner Alex „Neeb“ Sunderhaft oder der Finne Joona „Serral“ Sotala kommen im Moment an das Level der Koreaner heran. Ich rechne aber wieder mit einem koreanischen Sieger.

Was sind deine Ziele für 2018?

Die Qualifizierung für die WCS Global Finals.

Was war dein schönster und aufregendster Moment in deiner bisherigen Karriere?

Mein Sieg über Choi „Bomber“ Ji Sung bei der IEM São Paulo, unglaublich gute Matche. Er galt als einer der koreanischen Favoriten für das Turnier und ich konnte mich trotzdem durchsetzen und ins Halbfinale einziehen. Die brasilianischen Fans sind komplett ausgeflippt. Hat sich super angefühlt.

Du hast ja einige Zeit in Südkorea verbracht, was hast du aus dieser Zeit mitgenommen? Gibt es etwas, das du vermisst?

Dass es möglich ist, zehn Stunden am Tag mit Training zu verbringen, wenn man die Disziplin dafür hat, und dass die Bedingungen nicht perfekt sein müssen, um sich zu verbessern. Viele Pro-Gamer, gerade von neueren Spielen, sind meiner Meinung nach sehr verwöhnt, beschweren sich über alle möglichen Kleinigkeiten und wollen, dass alles für sie gemacht wird. SCII-Spieler sind wesentlich selbstständiger und kommen mit schlechteren Bedingungen zurecht als die meisten. Am meisten vermisse ich das Essen in Korea, aber vor zwei Wochen war ich zum Glück wieder mal dort, da konnte ich das noch einmal genießen.

Du bist ja sehr beliebt und für viele auch ein Vorbild. Was würdest du jungen Spielern mitgeben, die eine Karriere als professioneller Spieler anstreben?

Fangt an, so früh wie möglich selbstständig zu handeln. Es gibt nichts Besseres für eine Karriere, als seine eigenen Zustände unter Kontrolle zu haben. Auf dem Weg, Pro-Gamer zu werden, wird euch niemand die Hand halten oder genau vorgeben, was ihr zu tun habt. Meiner Meinung nach sind Disziplin und die Fähigkeit, sein Training und seinen Alltag selbst zu gestalten und darüber Herr zu sein, die wichtigsten Fähigkeiten für jeden, der einen unkonventionellen Berufsweg einschlagen möchte.

Welchen Rat würdest du Gaming-Einsteigern bezüglich der Auswahl ihrer Komponenten geben?

Als Einsteiger würde ich mir über Equipment noch keine so großen Gedanken machen. Man kann auch mit ganz einfachen Komponenten gut spielen. Ich kann mir zwar nicht mehr vorstellen, ohne mein mechanisches Keyboard zu leben, aber am Anfang braucht man nicht das Allerbeste. Eine gute, aber simple Gaming-Maus und ein mechanisches Tenkeyless-Keyboard (kein Numpad, kompakter und besser für die Haltung) sind aber die ersten beiden Sachen, auf die ich empfehle upzugraden.

Für welches Weltuntergangsszenario fühlst du dich am besten vorbereitet? Eine Naturkatastrophe, eine Alieninvasion, Zombies oder einen tödlichen Virusausbruch? Und warum?

Vermutlich der Virusausbruch, ich muss ja schließlich nicht meine Wohnung verlassen, solange ich Internetzugang habe!

ESPORTS: DIE SPORTART DES 21. JAHRHUNDERTS

Der Begriff eSports ist die englische Abkürzung für „elektronischer Sport“ und bezeichnet den professionellen Wettkampf in Computer- und Videospielen. Wie bei anderen Sportarten auch geht es bei eSports um den Wettstreit mit anderen Spielern in einer Disziplin.
Seine Wurzeln hat eSports bereits in den 1970er-Jahren: Damals begannen die ersten Gamer, wettkampfmäßig an Arcade-Automaten zu spielen. Heute bilden Computer- und Videospiele die Basis des digitalen Sports. Aktuell treten Einzelspieler oder Teams vor allem in Games wie „League of Legends“, „Dota 2“, „Counter-Strike: Global Offensive“, „StarCraft II“, „Overwatch“ oder „FIFA“ gegeneinander an. Rund um solche Echtzeit-Strategiespiele, Taktik-Shooter und Sportsimulationen haben sich im Laufe der Jahre zahlreiche nationale und internationale Ligen sowie Turniere etabliert.
Übertragen werden eSports-Turniere derzeit vorwiegend über Online-Streaming-Dienste wie Twitch, Smashcast und Mixer. Auch soziale Netzwerke wie YouTube und Facebook bieten immer häufiger eSports-Übertragungen an, ebenso wie die TV-Sender SPORT1, Sky und Pro7.
eSports hat sich innerhalb weniger Jahre zu einem Massenphänomen entwickelt. Fußballvereine wie Schalke 04, VfL Wolfsburg oder RB Leipzig besitzen bereits heute eigene eSports-Teams. Bei den Asienspielen 2022 wird eSports eine offizielle Sportart sein. Neben Audi, BMW oder Mercedes-Benz investieren längst auch Marken wie Vodafone, Coca-Cola oder Wüstenrot in den digitalen Sport. Nach aktuellen Prognosen soll sich der Umsatz mit eSports bis 2020 in Deutschland mehr als verdoppeln, auf 130 Millionen Euro. Der weltweite Gesamtumsatz soll in dieser Zeit auf 1,4 Milliarden Euro wachsen. Damit überholt eSports derzeit viele andere Sportarten wie Basketball oder Eishockey.
Geschrieben von Gregory Wintgens

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