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Stell dir vor, es ist Krieg – und alle spielen friedlich miteinander

Stell dir vor, es ist Krieg - und alle spielen friedlich miteinander
Stell dir vor, es ist Krieg - und alle spielen friedlich miteinander
Die Begeisterung für die moderne Kriegsgeschichte ist tief in der Wargaming-DNA verwurzelt. Foto: zef art/Shutterstock

Die Geschichte der weißrussischen Entwicklerfirma Wargaming steht exemplarisch für die zunehmende Relevanz der Verbindung der Überthemen Internet und Gaming.

2013 stellte Wargamings Zugpferd „World of Tanks“ einen beeindruckenden Weltrekord auf: Unvorstellbare 190.541 Spieler waren zur gleichen Zeit auf einem Server aktiv – mehr als je zuvor in irgendeinem Spiel. Ein Jahr später waren es schon 1.114.000. Im März 2018 gab es nun ein riesiges Update, das das Spiel noch mal auf ein neues Level hebt. 

Die Begeisterung für die moderne Kriegsgeschichte ist tief in der Wargaming-DNA verwurzelt. Dafür verantwortlich ist Victor Kislyi, der bereits drei Jahre vor der Wargaming-Gründung mit Kriegsspielen experimentierte: 1995 entwickelten er und sein Bruder Jewgenie ein Spiel namens „Iron Age“, das stark von den Rundenstrategie-Giganten „Risiko“ und „Civilization“ inspiriert war. Der Spieler bewegte Einheiten über eine klassische Hexfeldkarte, konnte verschiedenste Bündnisformen mit anderen Generälen eingehen und schließlich riesige Schlachten in der Frühzeit der Menschheitsgeschichte schlagen.

Kennen Sie noch das Brettspiel „Risiko“? Multiplizieren Sie es mit einigen Millionen.

Die Besonderheit von Iron Age lag damals allerdings nicht in seinem Spielprinzip, sondern in der Einbindung des noch frischen Internets: Kislyis Erstlingswerk konnte komplett mit anderen Spielern auf der ganzen Welt gespielt werden. Im wortwörtlichen Herzen dieses Konzepts stand ein Server, der alle Züge in E-Mail-Anhänge umwandelte, diese an die Mitspieler verschickte und anschließend alle „Antworten“ wieder als Spielzug auf das virtuelle Spielbrett übertrug. 

Bei einem längeren Aufenthalt in den USA sah Kislyi schließlich eines Tages leidenschaftlichen Hobbyspielern dabei zu, wie sie Miniaturpanzer zusammenklebten, bemalten und auf kleinen Schlachtfeldern aus Pappe drapierten. Die beiden Grundbestandteile des Online-Gamings kamen zusammen, die Idee zu Wargaming war geboren: Man nehme eine fesselnde, dynamische, letztlich fantasybasierte Spielidee, die kleine Gruppen von Spielern tage- und nächtelang völlig begeistert und vereinnahmt – und installiere sie auf der Basis einer brandneuen Infrastruktur namens Internet. Wenn sechs Spieler so viel Spaß damit haben – wie viel Spaß haben dann erst 60 Spieler oder 6.000 oder 60.000? 

Am Anfang verschickte ein Server alle Züge – als E-Mail-Anhang. 

Der kommerzielle Erfolg und die unbändige Innovationskraft der Online-Community-Games entspringt zu einem Großteil dieser Kombination. Das Format ermöglicht die gleichzeitige Befriedigung von Spieltrieb und Herdentrieb – zwei unserer stärksten Triebe. 

Hieß es die ersten Jahrzehnte der Videospielgeschichte auf allen Seiten, dass Computerspiele „inhärent asozial“ seien und unaufhaltsam zu massenhafter Vereinsamung führen müssten, gehören die Communitys der großen Online-Multiplayer-Franchises heute zu den aktivsten, kommunikativsten und kreativsten Gruppen überhaupt. Größer als politische Parteien oder Verbände, international, oft genug sogar basisdemokratisch, was die Richtung des gemeinsamen Spiels angeht, bunt, tolerant, kurzum: irgendwie sympathisch. 

Lieber gut im neuesten Game als mittelmäßig beim „Malefiz“

Wer sich in den frühen 90ern beim Experimentieren mit den ersten Computern und Kriegs- und Simulationsspielen in die Sache verliebte, hat sich bestimmt nicht vorgestellt, eines Tages riesige Festivals zu besuchen, um Zigtausende Gleichgesinnte kennenzulernen. In der „Frühzeit“ des Informationszeitalters übten die neue Technik und die Spiele selbst einen so viel größeren Reiz aus als die herkömmlichen (Brett-)Spiele, dass der Spieltrieb quasi im Vorbeigehen den Herdentrieb besiegen konnte: lieber gut im neuesten Game als mittelmäßig beim „Malefiz“. Erst mit dem Community-Charakter der Online-Multiplayer ergab sich die Plattform, auf der die beiden Pole sich wieder vertragen konnten. Heute geben sich jeden Tag viele Millionen Menschen ihrem Spieltrieb hin – und sind gleichzeitig Teil einer großen Gemeinschaft. 

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